春节排队爆服背后:手游用户增30%、时长暴增40%

来源:互联网/编辑:爱游网/时间:2020-02-14

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  又崩了。

  2月11日,很多在家soho顺手摸鱼的玩家发现,国民级产品《王者荣耀》,居然出现了无法登录情况。互相打听之后,玩家很快发现自己不是孤例,当天,“王者荣耀服务器”登上了微博热搜。

  没用多久,天美三下五除二修复了问题,官方并未给出原因,但很多人有自己的答案:人太多了。

  众所周知,由于疫情,春节娱乐活动向线上集中,今年春节游戏流量的增长,大大超出所有人的预料。

  《QuestMobile2020中国移动互联网“战疫”专题报告》(以下简称《报告》)指出,疫情期间,用户对手游需求增加,用户规模较平日增长30%,人均单日使用时长增长了17.8%,用户在游戏上花费的时间,从每天113分钟,上升到了每天159分钟、同比增幅高达40.7%。

  30%、17.8%的小场面当然不可能挤崩《王者荣耀》,实际上,在《报告》拿来作为典型的TOP5案例中(4款为腾讯旗下产品),《王者荣耀》人均日使用时长是最高的、也是增长最大的,从2019年春节的111分钟,坐上了三级火箭飙升至了194分钟,同比增长了75.1%。

  而根据互联网与娱乐怪盗团的说法,2020年春节《王者荣耀》的峰值DAU在1.2~1.5亿之间,《和平精英》的峰值DAU在0.8~1.0亿之间,均创历史新高。《报告》则计算了两款游戏在春节假期期间的平均DAU,以及相应的日均增值,《王者荣耀》最高9535万、日均增长2629万,《和平精英》7994万、日均增长2747万。

  是的,这意味着《王者荣耀》并不是2020年第一款被“玩坏”的游戏。1月25日大年初一,《和平精英》第一次出现排队登录情况,并附带匹配失败等副作用,修复时,官方解释为“春节期间游戏过于火爆”。

  当天,“和平精英崩了”登上热搜,彼时,玩家还在猜测,《王者荣耀》没崩的原因是运营时间更长,“有经验了”。

  有社交,就有人气

  显然,在玩家的热情前面,没有什么经验是适用的。而且,不只是充当了“出头鸟”的两款腾讯招牌产品,其他具备社交属性的产品,也多多少少受到波及,享受了一把人气快速增长带来的“幸福的烦恼”。

  比如棋牌游戏,在这个春节因线下棋牌室遇冷的情况下,吸纳了大量用户关注。此外,《百变大侦探》《狼人杀》《我是谜》《玩吧》等社交游戏及平台,春节期间均因玩家纷纷涌入,遭遇了类似的服务器拥堵情况,涵盖狼人杀、剧本杀和对战小游戏等多种社交游戏品类。而七麦数据统计指出,春节年后七天,排名上升最快的TOP20产品中,社交游戏就占到6款。

  图片来源:《我是谜》官网

  由于不能出门,“睡觉、吃饭、打游戏”成为假期多数人的日常,已经逐渐淡出主流游戏厂商视野的社交游戏,迎来了一个少有的二次风口。

  剧本杀社交游戏《我是谜》运营商吾声科技创始人林世豪在接受《北京商报》采访时,便表示被玩家热情“吓到了”,“7天的访问量,简直是去年全年的总和”。

  和两款国民级游戏一样,另一款社交游戏App《玩吧》也因服务器崩溃登上了微博热搜。热搜背后,这款上线快6年的产品,第一次进入免费榜前十,并于1月29日开始进入免费榜前三,比之前《快乐大本营》做推广时排名还要高出不少。跟时代大势比起来,广告投放真不大够看。

  手游涨,短视频也涨

  国民游戏、棋牌游戏、社交游戏……这个春节人气爆炸的例子不胜枚举。《报告》发现,春节假期对比放假前,日均活跃用户增量最高的TOP50APP行业分布,前三分别是手游、视频、短视频。

  即点即玩、无需下载的小游戏,同样招揽到许多用户。以小程序维度看,游戏增量依然是第一,甚至小游戏比手游增量还要夸张,达到38%。

  和手游增长主要集中在重度游戏不同的是,小游戏流量更多集中在休闲游戏领域,当然,除了用户构成,这与小游戏自身生态也有关系,大量轻度游戏吸引了数量众多传统意义上的非游戏用户人群。如作为线下棋牌的替代,春节期间微信小游戏中《欢乐斗地主》最受欢迎,日活跃用户达1370万。还有与原生App休闲游戏《脑洞大师》玩法相对应的《我不是猪头》,春节期间日活跃用户数也一度达到1231万。

  小游戏平台因为流量价格低,适合做快速爆发,但由于依赖广告变现,整体流量转化效率不高,eCPM又难提升,很多小游戏都主动保持小体量,以节省买量成本、做细水长流。因而春节档大量自然流量的涌入,对于小游戏而言是一个“白给”的流量红利期。

  不过,随着春节假期结束,全国各地陆续进入复工阶段,这种流量红利注定不能长久,今后还是需要考验厂商基本功。

  而且,手游并非是这次意外的春节,唯一受到用户青睐的幸运儿。事实上,自2020年开始,短视频使用时长已经开始超过手游,二者在移动互联网总使用时长占比分别为15.2%和8.5%,春节期间手游使用时长上升至12.2%,但同时短视频也在上升,达到17.3%。

  2019年6月,短视频使用时长首度超过手游,如今手游使用时长爆发回暖,但已成气候的短视频,显然不愿意给手游再度反超的机会。手游火短视频也火,手游向短视频买量的关系,依旧不会有太大改变。

  来源:GameLook

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